ESCUELA NORMAL PARA EDUCADORES DE ARANDAS
Karina Medrano Lozano
Segundo Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria
RESUMEN DE LA LECTURA MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER
EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Arandas, Jalisco a 20 de Febrero del 2013
RESUMEN DE LA LECTURA MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER
EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Modelos y estrategias para
el trabajo colaborativo.
Realizados
por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive Structural
Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de las
relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos. En la
actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de
comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más
conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
Delphi
[Turoff
91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del
proceso de comunicación en un grupo de personas, de entre 30 y 100 individuos;
la estructura de Delphi, consiste en la capacidad del sistema para relatar las
contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o
perspectiva grupal; así la estructura refleja las continuas operaciones y
contribuciones de los participantes en el proceso.
En la lluvia de ideas [Hwang
& Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un
grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas,
posibles beneficios y posibles soluciones. No se permite criticar ninguna idea,
se procede a la combinación de ideas y se selecciona por consenso la(s) idea(s)
que mejor resuelvan el problema planteado. Los
mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la descripción de
las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y
enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos
mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones
entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo
colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo
frente a un objetivo común.
Los juegos
colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico. Los
entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos
apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera
natural de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino
por el contrario, la realidad se integra en el juego.
El
aprendizaje colaborativo.
Este
estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos
como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al
trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de
relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos,
para llegar así cada vez más lejos.
Multimedios
e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Los
multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo pueden usar
Sistemas de mensajes (Correo electrónico, Newsgroup), Editores multiusuario (Stick-Ons),
Tableros compartidos (White Boards), Sistemas de apoyo a las decisiones grupales
y salas de reuniones electrónicas (Lotus Notes, Net Meeting. Todos ellos
enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos. Los sistemas en tiempo real
implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más
usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de
rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los sistemas
Colaborativos sincrónicos, permiten que los participantes se integren.
Arquitectura
básica propuesta.
La
arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que
integra servicios sincrónicos (los participantes se integran y construyen en
consenso su actividad; deben estar conectados en el mismo momento pueden ser
cara a cara o distribuidas) y asincrónicos (compartir datos sin la necesidad de
que los participantes se encuentren conectados en ese momento), mediante una
estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un
facilitador que oriente el trabajo. Los componentes básicos de la arquitectura
propuesta son:
El facilitador, es la persona encargada de establecer
la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los
servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa
del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que
el módulo inteligente le envíe, igualmente puede ser un participante corriente
en el proyecto.
Los participantes,
son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
Memoria
grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades
desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los
resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios
sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre
los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en
el caso que lo desee.
Servicios
asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa
entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia,
módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo
desee.
Módulo
administrador, permite administrar el trabajo de cada uno
de los participantes en un proyecto colaborativo (mediante la información
obtenida del módulo inteligente); también permite establecer cual estrategia
(tormenta de Ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.) Se utilizan y cuales
servicios (Sincrónicos o asincrónicos) en cada etapa del proyecto colaborativo,
este módulo es utilizado por el facilitador del proyecto o por la persona que
lidera la reunión.
Módulo
inteligente, este componente contiene los agentes que
colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador
información adicional importante para su gestión, como quienes están
participando, quienes son?, quienes tienen problemas y de qué tipo?, etc.
Módulo
de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada
estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o
a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones
y vídeo.
Módulo
de comunicaciones, es un componente que define e implementa los
objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes
estrategias.
CONCLUSIÓN
Considero
que esta manera de trabajar es buena porque en ella se desarrollan tanto
habilidades individuales como grupales a partir de las discusiones entre los
estudiantes en el momento de explorar nuevos conceptos.
Se
comparte la interacción, el intercambio de ideas y conocimientos entre los
miembros del grupo. En donde se espera que participen activamente, que vivan el
proceso y que se apropien de él. Este tipo de trabajo se refiere a diferentes metodologías de aprendizaje que
incentivan la colaboración entre individuos para conocer, compartir y ampliar,
la información que cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo
datos mediante espacios de discusión virtuales.
Las
ventajas del aprendizaje colaborativo son múltiples pudiendo destacar entre
ellas la de estimular habilidades personales, disminuir los sentimientos de
aislamiento, favorecer los sentimientos de autoeficiencia y propiciar, a partir
de la participación individual, la responsabilidad compartida por los
resultados del grupo.
Con
relación al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de objetivos
que son cualitativamente más ricos en contenidos asegurando la calidad y
exactitud en las ideas y soluciones planteadas.
“Trabajar
en equipo divide el trabajo y multiplica los resultados”.
Anónimo
BIBLIOGRAFÍA
Claudia María Zea, Restrepo, M.d. (s.f). Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje
BIBLIOGRAFÍA
Claudia María Zea, Restrepo, M.d. (s.f). Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje